購讀經濟 subscription economy
온라인 비즈니스 모델과 소비 형태를 통칭하기 위해 만든 용어로
사용자가 일정 기간 구독료를 내고 상품이나 서비스를 이용하는 경제 활동.
신문이나 잡지를 구독하듯
면도기, 생리대 등 지속해서 소비가 필요한 상품을 제공받는 서비스와
자동차, 명품의류, 가구 등의 상품을 원하는 만큼만 빌려 쓰는 대여(rental) 서비스,
콘텐츠, 소프트웨어, 영화, 드라마, 게임, 전자책, 음악, 스트리밍처럼
디지털 플랫폼(digital platform)을 통해 제공되는 서비스를 말한다.
미국 솔루션(solution) 기업인 주오라(Zuora)의 창립자 티엔 추오(Tien Tzuo)가
제품 판매가 아닌 서비스를 통해 반복적인 매출을 창출하려는 목적으로
고객을 구매자에서 구독자로 전환하는 산업 환경을 정의하면서 처음 사용한 용어다.
정보통신기술(ICT)의 발달로 2000년대 후반에 등장한 온라인 비즈니스 모델과
소비 형태를 통칭하기 위해 용어를 만들었다.
구독 경제의 유형은 크게
소모품을 배송하는 정기 배송 모델,
자동차나 예술품 등 내구재를 빌려 쓰는 대여(rental) 모델,
콘텐츠 중심의 무제한 이용 모델 3가지로 나뉜다.
이 중 가장 많이 이용되는 유형은 무제한 이용 모델로,
인터넷을 통해 영화를 유통하는 넷플릭스(Netflix), 멜론(melon)과 같은 음원 사이트 등이
이에 해당한다.
매달 일정한 금액을 내면 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다.
장점
.소비자는 비교적 저렴한 가격으로 원하는 물품을 꾸준히 받을 수 있다.
.판매자는 안정적이고 지속적인 수익을 얻을 수 있다.
.구매자 입장에서 지속적인 업데이트를 보장받음으로써 소프트웨어 관리 및 호환과 관련되어 있는 비용이 절감된다.
.소유가 아니기 때문에 소유권 문제에서 자유롭다.
.구독한 기간만큼만 쓰면 되니 ESD가 가진 최대 단점으로 지목된 문제인 서비스가 종료돼도
애초에 소비자가 소유권을 가진 게 아니었으니 그저 다른 서비스로 이동하면 그만이고
기업도 서비스 종료일을 초과한 구독 요금만 돌려주면 된다.
단점
.고정 지출이 쌓이면 생각보다 지출의 큰 부분을 차지하게 될 수도 있으며
지속적으로 지불해야 하는 만큼 가격변동에 타격이 크다.
.10년 이상의 장기간을 고려하면 구독이 영구권 보다 비싸지는 시점이 오며
이는 사용하는 기업 입장에서 구독제를 싫어하는 이유이기도 하다.
.사용유무나 사용량과 상관없이 지출된다.
즉 아주 가끔 사용할 기능이나 물건을 구독하는 것은 적합하지 않다.
.무분별한 파생 상품들이 생겨나고 그로 인해 소비자 입장에서 지출해야 하는 품목이 늘어나
선택 장애를 일으키고 피로감을 느끼기 쉽다.
.특정 요소 A만 필요한데 A~Z까지 전부 묶여있기 때문에 불필요한 지출이 늘어날 수도 있다.
상술한 단점들을 보면 알겠지만 초반의 저렴한 가격을 제외하면
소비자에게 있는 장점은 없다시피 하다.
소비자에게 소유권이 없다는 특징은 결국 판매자가 원하면 언제든지 서비스를 종료할 수 있고
가격을 올리거나 단가를 낮추기 위해 품질을 열화 시켜도 소비자에겐 선택의 여지가 없다는 의미이며,
특히 인터넷 서비스같이 실물이 아니거나 판매자가 적은 독과점 시장인 경우 이러한 단점이 더욱 부각된다.
저렴한 가격이라는 장점을 한방에 부숴버린 사례도 있다.
영구 라이센스 정책을 시행했거나 그런 정책의 소프트웨어 회사를 인수한 뒤
영구라이센스와 같은 가격으로 연간 구독료를 측정하여 버리는 업체들이 그 사례인데.
최악인건 SW 업데이트 결과도 썩 만족스럽지 않고
그런 상태로 영구 라이센스 판매마저 중단하는 행태를 선보인 것 대표적인 곳이
어도비, 맥슨, 오토데스크가 유명하다.